En la cultura popular actual, los videojuegos se han convertido en uno de los productos de entretenimiento más influyentes del mundo, al nivel del cine o las series. Millones de personas pasan decenas de horas en sus universos: recorren ciudades, toman decisiones, repiten misiones y, sin darse cuenta, incorporan imágenes y “sentidos comunes” sobre los lugares que esos juegos representan.

Diversas investigaciones recientes han abordado el sesgo ideológico de los videojuegos como un fenómeno estructural. Por un lado, la literatura sobre militarización cultural y war games subraya cómo los shooters (género de juegos centrados en el combate con armas de fuego) tienden a normalizar marcos de seguridad nacional, legitiman la violencia como espectáculo y orientan la empatía del jugador hacia posiciones compatibles con el imaginario geopolítico dominante. Un análisis de los FPS (sigla de First-Person Shooter, que en español se traduce como “juego de disparos en primera persona”). demuestra que estos son artefactos de consumo de guerra y construcción de posiciones geopolíticas en la cultura de mercado.

En paralelo, revisiones recientes sobre discurso político en juegos digitales abordan cómo los videojuegos operan como medios de comunicación que “encuadran” la realidad a través de metáforas, reglas y sistemas de progreso, y ayudan a imponer lecturas políticas por repetición y familiaridad. Otros trabajos discuten la forma en que los valores colonialistas e imperiales se incrustan en el diseño y la representación, para decidir quién controla el relato, qué territorios aparecen como “escenarios” disponibles y qué sujetos quedan fuera.

Partiendo de estos estudios de referencia podemos adelantar la hipótesis de que en el universo de los videojuegos, Cuba ocupa una posición particular. Nuestro país no aparece simplemente como un escenario reconocible o una referencia cultural más, sino como una idea. La nación se representa —de forma directa o a través de islas ficticias claramente inspiradas en la realidad cubana— como ejemplo de deterioro, escasez, control político y falta de futuro.

El análisis de los videojuegos más populares que utilizan a Cuba como contexto, impulsado en su mayoría por grandes empresas transnacionales, muestra que este patrón se repite en distintos géneros y formatos, y que su fuerza proviene precisamente de la repetición, en la que cada juego aporta una pieza. En conjunto, producen un relato estable y fácil de asimilar para quien no conoce el país.

Esta convergencia no es un detalle cultural aislado. Resulta especialmente relevante cuando gana presencia, en la política y los medios de Estados Unidos, la idea de un “cambio de régimen” en Cuba como horizonte deseable.

Para este análisis del Observatorio de Medios de Cubadebate se trabajó con una muestra de 45 videojuegos extranjeros en los que Cuba aparece con un papel argumental de distinta intensidad, desde misiones o mapas puntuales hasta escenarios donde el conflicto narrativo se articula en torno a la isla.

 

La distribución según el origen muestra que Estados Unidos lidera la producción de estos videojuegos, con 31 títulos desarrollados por compañías de Estados Unidos o por estudios radicados en Norteamérica (incluidas sucursales creativas de firmas europeas), frente a 6 títulos europeos y 8 japoneses.

Más allá de la mera presencia de Cuba, el estudio identifica patrones recurrentes de uso narrativo: Cuba como destino ‘»exótico» para ocio y turismo; como detonante distópico asociado a la Crisis de Octubre y a escenarios de guerra nuclear; como enclave histórico-colonial disputado por imperios y piratería; y, sobre todo, como teatro belicista de espionaje, terrorismo y crisis políticas cuyo desenlace suele resolverse mediante intervención externa.

Esta recurrencia sugiere que la representación de Cuba en el videojuego comercial no opera como referencia neutra, sino como un repertorio ideológico estable que, por repetición, tiende a fijarse como sentido común visual y narrativo.

Jugar al fracaso del socialismo

Veamos algunos ejemplos.

Far Cry 6 es un videojuego comercial de gran presupuesto (lo que en la industria se denomina “AAA”), producido por Ubisoft y lanzado en 2021. Pertenece a una saga muy conocida de juegos de acción en primera persona, caracterizada por situar al jugador en un territorio abierto donde debe moverse, combatir, tomar puestos militares, sabotear infraestructuras y organizar alianzas para derribar a un poder autoritario.

En términos simples: es una “fantasía de revolución” diseñada para que el jugador viva, durante decenas de horas, una insurrección armada contra un gobierno.

En Far Cry 6, ese escenario es Yara, una isla ficticia del Caribe gobernada por el dictador Antón Castillo. Aunque el juego evita nombrar a Cuba, la correspondencia cultural y política es deliberada y visible. La ambientación reproduce un repertorio iconográfico muy reconocible: arquitectura colonial copiada de La Habana, carros estadounidenses antiguos, cartelería política, alusión al “bloqueo” o a presiones externas, y una estética de “país atrapado en el tiempo”.

La Cuba del imaginario occidental se reconstruye de manera interesada. Yara funciona como “Cuba sin decir Cuba”, lo que permite al juego presentar un diagnóstico político sin entrar en discusiones históricas concretas.

Ahora bien, lo más importante no es solo lo que el juego “cuenta”, sino cómo lo hace experimentar. En Far Cry 6, la ideología no se transmite únicamente por diálogos y temáticas, sino que se incorpora en la experiencia lúdica.  El jugador pasa buena parte del tiempo recolectando chatarra, combustible, piezas recicladas y objetos desechados para fabricar armas improvisadas. La precariedad no es un episodio narrativo; es un hábito, un bucle, una rutina. Al repetir esa lógica durante 40, 50 ó 60 horas, el juego produce una asociación persistente. Vivir en esa isla equivale a la carencia permanente, y esa necesidad está ligada, aunque no se diga, al orden político vigente.

Esta operación es especialmente eficaz porque el videojuego, a diferencia del cine o la televisión, exige participación activa. No se “observa” la escasez: se interactúa con la escasez. Jugar implica repetición, aprendizaje y recompensa.

Cuando el sistema de progresión del juego premia la improvisación constante —armas construidas con restos, dispositivos artesanales, soluciones de emergencia— la precariedad se normaliza como condición estructural del lugar, no como resultado de factores históricos complejos o contingentes. Esa conversión de la carencia en “identidad de país” es uno de los mecanismos más potentes para fijar una imagen política en la mente del jugador.

En paralelo, el juego construye una explicación causal muy marcada. Aunque se menciona de manera lateral la presión externa o el bloqueo, ese elemento no opera como causa principal dentro del relato. La fuente del problema se ubica, de forma insistente, en el sistema político de la isla. El mensaje que se consolida es que el deterioro no surge de un conflicto geopolítico, ni de una guerra económica prolongada, ni de una historia concreta: surge del modelo mismo. De ahí que la “solución” que propone la propia estructura del juego sea también inequívoca. La salida narrativa es la insurrección armada y la destrucción del aparato estatal.

Además, Far Cry 6 legitima la solución externa. El juego incorpora a un personaje asociado a la CIA, que aparece como figura de apoyo dentro del dispositivo narrativo.

Esto no es un detalle menor en términos ideológicos. Sugiere que la intervención o asistencia estadounidense —aunque presentada de forma informal o ambigua— puede ser parte aceptable del camino hacia la “liberación”. Así, el juego no solo plantea que el gobierno cubano es el problema; también normaliza la idea de que su caída puede —o debe— ser promovida desde fuera.

Por todo ello, Far Cry 6 funciona como un caso ejemplar de ideología interactiva: una representación de Cuba que no se limita a “mostrar” estereotipos, sino que los hace operativos y “vivibles” a través de la mecánica del juego.

En términos políticos, el juego no invita al jugador a comprender un país con contradicciones y determinaciones históricas múltiples. Lo invita a atravesar una experiencia diseñada para fijar una conclusión previa: que ese modelo social y político produce inevitablemente escasez y estancamiento, y que la única salida concebible es su derribo.

La ideología del decorado “neutral”

No todas las representaciones políticas en los videojuegos adoptan la forma de un relato explícito sobre revoluciones o conflictos. De hecho, algunas de las más eficaces operan justamente en sentido contrario. Intentan eliminar el conflicto, la historia y la política, y reducir los lugares a simples escenarios visuales.

Es en este registro donde se inscriben GRID Legends y Overwatch 2, dos videojuegos de enorme difusión global que utilizan La Habana como decorado, pero con la ciudad vaciada de toda complejidad social. No hay personas, no hay vida cotidiana. La ciudad existe solo como superficie visual, como museo al aire libre.

GRID Legends es un videojuego de carreras de automóviles, desarrollado por Codemasters y publicado por Electronic Arts en 2022. Forma parte de un género muy popular que recrea circuitos urbanos y competiciones automovilísticas espectaculares.

En este tipo de juegos, las ciudades funcionan como pistas, como fondos por los que los autos pasan a gran velocidad. En el caso de La Habana, el juego ofrece un circuito urbano que atraviesa calles coloniales, fachadas coloridas y avenidas flanqueadas por automóviles clásicos estadounidenses.

Overwatch 2, por su parte, es un videojuego multijugador masivo de acción, desarrollado por Blizzard y lanzado también en 2022.

Se trata de un “hero shooter”: equipos de jugadores controlan personajes con habilidades especiales y combaten en mapas inspirados en ciudades de todo el mundo. Uno de esos mapas se llama Havana.

Aquí, La Habana no es más que un fondo estilizado y colorido para el combate: calles vacías, mercados sin vendedores, fortificaciones costeras y una estética tropical exagerada. No hay referencias al país real, a su historia ni a su sociedad. El mapa no “cuenta” nada sobre Cuba; simplemente la utiliza como ambientación reconocible.

En ambos casos, la operación ideológica es sutil pero poderosa. Al prescindir de cualquier narrativa política explícita, estos juegos parecen neutrales. Sin embargo, esa neutralidad es engañosa.

La Habana aparece congelada en una imagen de los años cincuenta. No se explica por qué la ciudad es así, ni se ofrece ningún contexto histórico, económico o político. El estancamiento no se discute: se da por sentado.

Esta estrategia de despolitización estética cumple una función ideológica precisa. Al eliminar toda referencia causal, la involución de la ciudad se naturaliza. Cuba no está detenida por un bloqueo, por tensiones internacionales o por decisiones históricas concretas; simplemente es un lugar detenido en el tiempo. La reiteración de esta imagen en distintos juegos, géneros y plataformas termina por convertirla en sentido común visual, especialmente entre públicos jóvenes que nunca han visitado la isla y para quienes el videojuego puede ser la principal —o única— fuente de imágenes sobre ella.

La ciudad sin habitantes, sin presente reconocible y sin conflicto político explícito funciona así como una metáfora silenciosa de un país sin presente ni futuro. Cuba aparece como escenario disponible para el consumo lúdico externo, no como sociedad viva ni como sujeto de su propia historia.

Es una forma de sesgo particularmente eficaz, porque no necesita discurso ni argumento; basta con mostrar la misma postal una y otra vez hasta que deje de parecer una representación y empiece a percibirse como una verdad evidente.

Violencia simbólica y caricaturización interna

Cuban Fighters. de Ore Games (Estados Unidos),  marca un salto cualitativo dentro del ciclo ideológico que venimos describiendo, porque desplaza la crítica —o la sátira— desde el plano del relato al de la interacción. No se limita a representar a Cuba mediante decorados “congelados” o mediante estereotipos externos, sino que convierte la política en un combate personal, donde la controversia pública se traduce a golpes, daño persistente y victoria por sometimiento.

En ese marco, figuras reconocibles de la cultura popular y del espacio político cubano aparecen diseñadas como personajes de un juego de lucha, ensambladas como caricaturas para consumo rápido. Esa operación es significativa porque fija una forma de violencia simbólica directa. Esa gramática —la del combate— empuja inevitablemente la interpretación hacia la humillación, el castigo y la reducción de la política a espectáculo.

Por eso este caso es clave para entender la circularidad ideológica. Las representaciones externas hegemónicas tienden a presentar a Cuba como país fallido o detenido en el tiempo; Cuban Fighters recoge ese marco ya instalado y lo reempaqueta como burla interna, intensificando su eficacia cultural.

A diferencia de propuestas que puedan reivindicar una neutralidad documental o un registro costumbrista, Cuban Fighters no pretende describir una realidad social compleja ni abrir un espacio de reflexión. Adopta una posición política frontal y la convierte en producto lúdico.

La cultura cubana queda reducida a parodia de personajes, y la crítica política se convierte en espectáculo interactivo. El videojuego simplifica, personaliza y convierte la disputa política en un acto de agresión ritualizado, eficaz precisamente porque se consume como diversión.

Convergencia ideológica y función política del medio

Videojuegos donde Cuba aparece como tema o como paisaje, creados la mayoría entre el 2010 y el 2025 por empresas estadounidenses.

Si uno mira estos juegos de manera aislada, la impresión inicial puede ser que no hay un “relato común”. Sin embargo, cuando se colocan uno al lado del otro, el efecto es nítido: por caminos diferentes, todos terminan empujando hacia una misma imagen de país.

Cuba aparece como un lugar donde lo normal es la decadencia, donde el tiempo se detuvo, donde el presente es un problema y el futuro, cuando asoma, lo hace bajo la forma de colapso, burla o intervención extranjera. La industria cultural  recicla símbolos, simplifica complejidades y convierte en “escenarios” lo que son historias sociales y políticas densas.

En los títulos que aparentan ser “neutrales” —los que solo usan La Habana como mapa de carreras o campo de combate— la operación es todavía más sutil. No hay discurso político, no hay villanos, no hay explicaciones. Hay una ciudad convertida en postal: bonita, congelada, sin vida cotidiana compleja.

Cuando el foco se desplaza a producciones vinculadas con la experiencia cubana, el patrón habitual es un país sin presente y sin horizonte de transformación que no sea el derrumbe, la intervención militar o la burla. Este resultado no requiere coordinación consciente entre desarrolladores. Funciona como un efecto estructural de marcos culturales hegemónicos. Es una manera de mirar a la isla del Caribe y al socialismo desde el sentido común dominante del mercado cultural global. Constituye una gramática de representación que se reproduce sola, porque es comprensible, vendible y compatible con los prejuicios ya instalados.

La 7ma entrega de la serie Call of Duty, el Call of Duty: Black Ops (2010) sitúa aljugador en el contexto de la Guerra Fría en el que debe realizar misiones de agentes especiales de Estados Unidos en Cuba, Vietnam y la ex Unión Soviética. La primera misión de la campaña para un jugador se basaba en el intento de asesinar al líder cubano Fidel Castro.

A eso se suma un factor decisivo: una parte considerable del público de estos juegos es joven y no posee un bagaje histórico sólido sobre Cuba. Para muchos, el videojuego opera como primera o principal fuente de imágenes, y en ese contexto, la repetición entretiene y educa. Educa en una idea de Cuba sin decirla, sin argumentarla, sin discutirla para producir efectos ideológicos profundos mientras conserva una máscara de inocencia.

Por eso, el videojuego funciona como un mecanismo de legitimación cultural. No dicta directamente una política exterior, pero normaliza el clima mental en el que ciertas políticas se perciben como razonables o inevitables.

Si un país se representa de manera constante como estancado, fallido y sin salida interna, entonces medidas como sanciones, presión externa o “cambio de régimen” se vuelven más fáciles de justificar en el imaginario público, aunque las personas no hayan leído nunca un informe, ni sigan la política internacional, ni se consideren “politizadas”.

El videojuego, en suma, actúa como atmósfera. Y las atmósferas —cuando se repiten y se comparten masivamente— también gobiernan la manera en que una sociedad interpreta el mundo.


ANEXO 1

En este estudio hemos detectado varios tipos de videojuegos, según la narrativa que utilizan acerca de Cuba:

A) Cuba como “fracaso lúdico” del socialismo (alegoría política explícita o semiexplícita)

  • Rasgo central: Cuba (o su sustituto ficticio) aparece como sistema inviable; la causa del deterioro se atribuye al modelo político.
  • Cómo opera: la escasez y el colapso se convierten en experiencia prolongada (rutina de supervivencia e improvisación).
  • Efecto: fija la equivalencia “socialismo es escasez/estancamiento”; la salida suele ser el derribo del Estado, por intervención externa o revuelta interna con apoyo exterior.
  • Ejemplo: Far Cry 6 (Yara como “Cuba sin decir Cuba”).

B) Cuba como “decorado neutral” (despolitización estética que naturaliza el estancamiento)

  • Rasgo central: La Habana aparece como postal congelada (años 50), sin vida social compleja ni contexto.
  • Cómo opera: ausencia de causas; repetición visual de signos (coches antiguos, colonial, colorido, vacío).
  • Efecto: el atraso se percibe como rasgo “natural”; Cuba queda como escenario para consumo lúdico externo.
  • Ejemplos: GRID Legends (circuito urbano), Overwatch 2 (mapa “Havana”).

C) Cuba como “conflicto geopolítico” (teatro de operaciones y seguridad nacional)

  • Rasgo central: Cuba aparece como nodo de crisis internacional: espionaje, terrorismo, amenaza comunista, Guerra Fría.
  • Cómo opera: misiones/operaciones donde el jugador actúa como fuerza externa que interviene o neutraliza amenazas.
  • Efecto: refuerza la idea de Cuba como problema de seguridad y como espacio legítimo de intervención.
  • Ejemplo: Call of Duty; Black Ops (misiones en Cuba; intento de asesinato de Fidel).

D) Cuba como “objeto de burla” y violencia simbólica 

  • Rasgo central: la política se reduce a combate personal; figuras públicas se vuelven caricaturas “golpeables”.
  • Cómo opera: interfaz de daño/victoria; agresión ritualizada repetible, lista para circular como clip.
  • Efecto: intensifica el estereotipo al convertirlo en diversión; ofrece “validación interna” a marcos externos.
  • Ejemplo: Cuban Fighters.

E) Cuba como “exotismo o producto de consumo cultural” (turismo, ocio, ambientación pintoresca)

  • Rasgo central: Cuba aparece como destino exótico o pintoresco; identidad reducida a estética.
  • Cómo opera: selección de símbolos superficiales; el país es fondo, no sujeto.
  • Efecto: deshistorización y folklorización: Cuba como “postal”, no como sociedad.
  • Ejemplo: Project Cars 3 (Atelier Double)

F) Cuba como “pasado colonial” (histórico-ambiental sin vínculo con el presente)

  • Rasgo central: Cuba aparece como enclave imperial/puerto/piratería (siglos XVI–XVIII).
  • Cómo opera: dramatización de disputas entre potencias; Cuba como territorio, no como actor político contemporáneo.
  • Efecto: desplaza el presente; Cuba queda como escenario histórico “neutral” al servicio de aventuras.
  • Ejemplo: Lego Pirates Gran of the Caribbean (Traveller’s Tales, TT Fusion)

G) Cuba como “distopía detonante” (Crisis de Octubre/ militarización del imaginario)

  • Rasgo central: Cuba como chispa de catástrofes globales o guerra nuclear.
  • Cómo opera: asociación rápida “Cuba igual a crisis mundial”.
  • Efecto: fija la idea de peligro geopolítico estructural.
  • Ejemplo: A-10 CUBA! (simulador aéreo, desarrollado por Parsoft Interactive)

ANEXO 2

Videojuegos estudiados:

TÍTULO GÉNERO LANZAMIENTO DESARROLLADOR EDITOR
Act of War: High Treason Estrategia en tiempo real 2006 Eugen Systems Atari
A-10 Cuba! Simulador aéreo 1996 Parsoft Interactive Activision Publishing, Inc.
Aerobiz Supersonic Simulación de negocios 1993 Koei
Age of Empires III Estrategia en tiempo real 2005 Microsoft Ensemble Studios Microsoft Game Studios
Age of Empires III: Definitive Edition Estrategia en tiempo real 2020 Tantalus Media, Forgotten Empires Xbox Game Studios
Alekhine’s Gun Acción sigilosa (3.ª persona) 2016 Maximum Games Maximum Games
Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Aventura (3.ª persona) 2009 City Interactive City Interactive
Asphalt VII: Heat Carreras (online) 2012–2013 Gameloft Montreal Gameloft
Assassin’s Creed IV: Black Flag Acción–sigilo–aventura (3.ª persona) 2013 Ubisoft Montreal–Milan–Kyiv Ubisoft
Blood and Gold: Caribbean! Acción-aventura en tercera persona 2015 Snowbird Games Snowbird Games
Call of Duty: Black Ops Tirador (1.ª persona) 2010 Treyarch Activision
Call of Duty: Black Ops III Tirador (1.ª persona) 2015 Treyarch Activision
Call of Duty: Black Ops 4 Tirador (1.ª persona) 2018 Treyarch Activision
Call of Duty: Mobile Tirador (1.ª persona) 2019 TiMi Studios Activision
Call of Duty: Black Ops Cold War Tirador (1.ª persona) 2020 Treyarch, Raven Software Activision
Chameleon Acción–sigilo (3.ª persona) 2005 Silver Wish Games Take-Two Interactive, Cenega Czech
Command & Conquer: Red Alert 2 Estrategia en tiempo real 2000 Westwood Studios EA Games
Command & Conquer: Red Alert 3 Estrategia en tiempo real 2008 EA Los Angeles EA Games
Counter-Strike (Half-Life: Counter-Strike) Tirador (1.ª persona) 2000 Valve Sierra Studios, Valve
Counter-Strike Online Tirador (1.ª persona) 2008 Nexon, Valve Nexon
Cuban Missile Crisis: The Aftermath Estrategia en tiempo real 2005 G5 Software 1C Company, Black Bean Games, Strategy First
Cuba Libre Simulador de conducción de camiones 2021 Toplitz Productions, UMEO Studios Toplitz Productions
Devil’s Third Acción–aventura (3.ª persona) 2015 Valhalla Game Studios, Nintendo Nintendo, Nexon
Driver 2: Back on the Streets Acción y conducción (3.ª persona) 2000–2002 Reflections Interactive Infogrames
Far Cry 6 Tirador (1.ª persona) 10/7/21 Ubisoft Toronto Ubisoft
GoldenEye 007 Tirador (1.ª persona) 1997 Rare Nintendo
GRID (World Series) Carreras 2019 Codemasters Codemasters
Guerrilla War (Guevara) Arcade “run and gun” 1987 SNK SNK
Hydra Carreras 1990 Atari Games Atari Games
LEGO Pirates of the Caribbean Acción–aventura (3.ª persona) 2011 Traveller’s Tales, TT Fusion Disney Interactive Studios
Matsukata Hiroki no Super Trawling Simulador de pesca 1995 Atelier Double Tonkin House
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Acción sigilosa (3.ª persona) 2014 Kojima Productions Konami
Overwatch (Havana Expansion) Tirador (1.ª persona) 2016–2019 Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment
Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest Acción–aventura (3.ª persona) 2006 Foundation 9 Entertainment Buena Vista Games, D3Publisher (JP)
Project CARS 3 Carreras 2020 Slightly Mad Studios Bandai Namco Entertainment
Shadow Company: Left for Dead Estrategia en tiempo real 1999 Sinister Games Ubisoft
Splinter Cell: Blacklist (Tom Clancy’s) Acción sigilosa (3.ª persona) 2013 Ubisoft Toronto Ubisoft
Steel Thunder Simulador de tanques 1988 Tom Loughry Accolade
Super Strike Eagle Simulación (piloto de combate) 1993 MicroProse Asmik Ace Entertainment, MicroProse
The Godfather II Acción–aventura (3.ª persona) 2009 EA Redwood Shores Electronic Arts
The Third World War Estrategia por turnos 1993–1994 Micronet Micronet, Extreme
Trópico Estrategia en tiempo real 2001–2019 Frog City Software – Limbic Ent. Kalypso Media
Voyager Simulador de viajes 2020 Toleap Consulting AB Toleap Consulting AB
Civilization V Estrategia por turnos 2010 Firaxis Games 2K Games, Aspyr
Tom Clancy’s Ghost Recon: Island Thunder Tirador táctico (1.ª persona) 2002–2004 Red Storm Entertainment Ubisoft
Cuban Fighters Juego de lucha 2025 Ore Games Ore Games

Por REDH-Cuba

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